인생경험 시리즈 4탄 - 고등학교 시절의 재테크 01
98년도 겨울
양천구 신월동에 있던 강신중학교에서 중학생 졸업을 앞둔 나는
겨울방학 동안 PC방이란것을 처음 가보게 되었다.
소위 '게임방', 또는 'PC방'이라 불리는 장소에서 그해 출시된 '스타크래프트'도 처음 접하게 되었다.
스타크래프트의 위력은 엄청났다.
기존에 있던 오락실이 순식간에 사라지고, 여기저기 상가 1~2층 자리에 PC방이 자리잡기 시작한 것이다.
PC방에 갈때마다 매번 인파가 엄청났다.
돈을 걸고 대기하는 사람들도 많았고 동네에서 코뭇은돈 모아온 아이들이 1시간 동안 스타 한번
해보겟다는 몰려오는 경우도 많았다.
당연히 상가주 입장에선 스타가 반가울 수 밖에
그런데 스타가 나오고 그뒤로 상가주, 건물주들에게 스타보다 더 반가운 게임이 인기를 끌게 되었으니
그것 바로 리니지 였다.
리니지는 그야말로 돈있는 아재들을 위한 게임이였다.
스타크래프트는 머리를 많이 쓰는 게임이다 보니 1시간 집중해서 하면 금방 피곤해진다.
그래서 길어봤자 3시간 게임하고 퇴장하는게 다반사인데
리니지는 그야말로 하루종일 노가다 게임이 가능한...............게임방이 24시간 운영되게 만들어준 상가주, 건물주들의 효자같은 게임이였다.
게임방에 24시간 손님들이 계속 있으니 배가 고픈 게임방 손님들은 요기를 해야했고
1층에 편의점을 세팅하기가 딱 좋았던 것이다.
아무튼 고등학교에 입학하기 전에 이런 PC방 문화가 태동하기 시작하였고
앞으로 내 인생에 중요한 분기점이 된 것도 이때다.
'게임'이라는 문화가 내 인생에 미친 영향이 크기 때문이다.
20세기의 마지막해였던 다음해 1999년 3월, 나는 서울에 있는 공업고등학교로 입학을 하였다.
본인의 일외엔 다른것에 신경쓸 여유가 없던 어머니께선 내가 상의없이 일반고가 아닌
공업계고등학교로 진학한것에 대해 큰 충격을 받으셨다.
자식이 공부와 연을 끊겠다는 선언에 충격을 받지 않는 부모가 세상에 얼마나 있겠는가.
다른 고등학교에 지원한 것도 없었기에 이제 돌이킬 수도 없거니와
어머니 본인도 뭔가 학교를 알아보고 다닐 여유가 도저히 안되셨다.
고등학교 1학년에 되는 학기초 부터 어머니께선 너무나 바쁜 나머지 나의 도시락도 싸주기 힘들어 하셨다.
그래서 고등학교 1학년 내내 밥만 통에 담아가고 학교 매점에서 1000원씩 주고 컵라면에 밥을 말아 먹었었다.
지금 부모가 된 내입장에서 생각해보면 내 아이에겐 있어선 안될 이야기지만
그당시 나에겐 별 대수롭지도 않았고, 항상 매점에서 히히덕 거리며 컵라면 같이 먹어주던 친구들이
있었기에 외롭지는 않았던 추억이 있다.
이곳 공업고등학교는 특성상 대학 입학을 위한 공부를 가르키기 보다
기술 습득과 자격증 취득을 교육해주는 곳으로 공부하는 분위기와는 거리가 멀다.
나 또한 공부를 하고자 공업고등학교에 온건 아니였으나 매일 일정분량 배운것 복습을 꾸준히 하였는데
하루에 한시간만 공부해도 반에서 최상위권 성적이 되는 신기한 경험을 하였다.
어떤것이든 꾸준히 계속 하는게 쌓이고 쌓이면 어떠한 형태든 성취를 한다는것을 이때 처음 알게되었다.
이때부터 조금씩 무언가에 자신감이 붙고 노력하는 습관이 생기기 시작하였다.
오래간 여기저기 떠돌이 생활을 하며 무너졌던 자존감을 회복하고 '하면된다'라는 자신감이 생기기 시작한 때다.
99년도에는 게임업계에 스타크래프트에 이어 '디아블로2' 라는 롤플레잉 게임이 선풍적인 인기를 끌며 PC방을 잠식 하고 있었다.
나는 이 '디아블로2' 플레이가 나의 인생을 바꿧다고 생각하고 있다.
왜냐면 지금까지 나의 모든 재테크 기본이론은 경영경제 관련 대학수업이나 책에서 본게 아닌
'디아블로2'를 하면서 스스로 깨달은 것이 때문이다.
현실이던 가상현실이던 수요와 공급논리 그리고 거래에 있어서 공용화폐 개념은 어디서든 똑같이 적용된다.
나는 처음에 캐릭터를 키우는 재미로 게임을 하였으나 중학교 시절부터 무엇이든 모아서 '부'를 이루는 방법을
게임에 똑같이 적용하였다.
게임에서 나오는 아이템이라 불리는 재화는
게임회사에서 일괄적으로 만들어 뿌리는 공산품 같은 재화가 아닌
각각 개인 플레이어가 게임중에 만들거나 필드에서 주워서 생산하는 고유의 물건으로
생산량이 매우 한정되 있다는 특성을 지닌다. 그리고 아이템의 속성도 제각각으로 규격화된 공산품처럼
만들어 지지 않는다.
나는 이런점에 주목하여 게임에서 각각 생산되는 재화의 가치를 감정할 수 있는 능력을 키우고
수요가 많은 화폐개념의 아이템이 거래시장에 많이 나오는 시기에 싼값에 대량매입을 했으며,
거래시장에 공급량이 감소되고 수요가 많아질때 비싸게 물건을 풀면서 게임상에서 부를 축적하였다.
지금의 주식의 투자원리, 부동산.............특히 아파트가 이런방법과 기본원리가 거의 같다.
고등학교 1~2학년 동안 나는 공부보단 '디아블로2' 플레이에 더많은 시간을 쏟아부었고
서버내에서도 어느정도 부를 축적한 유저로 알려지게 되었다.
나의 머릿속 구조는 '어떻게 게임상에서 더욱 갑부가 될 수 있을것인가?' 라는 연구테마에 최적화가 되었다.
후에 설명하겠지만 나는 2002년 참여정권시절 부터 아파트 투자로 부동산 경험을 쌓아온 사람이고,
철저히 수요와 공급논리가 작용하는 시장이 부동산 영역에선 아파트시장이다.
부동산 폭등기 몇년전에 게임에서 이미 기본이론을 접할 수 잇어서 '디아블로2'라는 게임은
내 인생철학에 많은 영감을 게임이기도 하다.
남들은 게임만 하면 인생을 낭비한다고들 한다.
그런데 나는 생각이 다르다. 게임속의 가상현실은 재귀적인 거울속의 거울마냥
현실 그대로의 축소판이기에 배울게 많기 때문이다.
혹자는 말한다. 현실은 부자의 전유물이고, 게임은 빈자들의 놀이터라고
아니 그말은 완전히 틀렸다.
혹시 레디 플레이어 원이라는 2018년작 영화를 기억하는가?
그 영화는 지금으로 부터 20년쯤 뒤를 그린 영화로
현실세계보다 게임상에서의 경제적 행위가 더 부가가치가 큰 것으로 묘사되었고,
게임상 부자는 당연히 현실에서도 초갑부이다.
내가 지금까지 경험한 바로는 게임속의 부자는 현실속에서도 이미 부자이거나,
부자가 될 확률이 매우 높다고 생각한다.
부를 축적하는 3가지 요소 [성실함, 투자감각, 결국 수요가 공급보다 많아질꺼라는 믿음]는 어느 세계에서나
똑같기 때문이다. 이 '디아블로2'라는 가상공간에서도 흙수저가 부자가 되어가는 비법은 현실세계와 똑같았다.
고등학교 1~2학년간 남들이 보기엔, 어머니가 보시기엔 나는 한심한 '게임 중독자' 로 보였겠으나
난 여기서 남들보다 앞서나갈 비책을 얻었다.
여기서 하나 더 이야기를 하자면
나는 4차산업이 일반화가 된 미래에선 공부, 단순노동으론 AI와 드론(로봇)을 절대 이길 수 없을 것이라 확신한다.
법률은 AI 판사가 판단하고 의료/약학기술은 프로그램이 탑재된 드론을 인간의사가 이길 수 없다고 생각하고 있다.
다만 우리 인간이 AI와 드론보다 우위인 영역이 있다면 그것은 아마도 '감성' 영역일 것이다.
인간이 가지고 있는 고유의 독창성과 창의력을 바탕으로 한 '감성'영역은 4차 산업혁명상태에서도
여전히 고부가가치일 것이다. 즉 사람을 잘 놀 수 있게하는 게임같은 엔터테이먼팅이 핵심산업이 될 것이다 믿는다.
나는 미래세대의 주축이 될 우리 아이교육에 대해서도 고심이 많다.
우리아이는 대치동, 목동같은 학원가에 몰아넣어
드래곤볼 만화에서 주인공이 보스를 만나기전에 좁디 좁은 100배 중력실에서 자신을 학대하며 수련하는
그런 주입식 공부방법을 적용하면 절대로 안된다고 생각하고 있다.
일단 내 스스로가 그런식으로 공부해서 대학을 가지 않았고,
그 때문에 대학 입학 이후에도 입시공부에 지쳐 전공외 다른 분야를 공부할 동력이 꺼진 입학동기들과 달리
꾸준히 다른분야에 대해 탐구를 할 수 있었기 때문이다.
내 아이에도 여러가지 오픈된 사고를 하도록 다양한 루트에 대한 가능성을 가르쳐주고 싶다.
그래야 앞으로의 미래의 고부가가치를 만들어 낼 '창의력'과 '실천력'을 겸비한 사람으로
키울 수 있다고 믿기 때문이다.